摘要:移动VR游戏“最后一公里”到底该怎么走?

在VR行业,移动VR领域向来颇受争议。一方面,有人认为移动VR并没能继承手游时代碎片化时间、便携性等特点,唯一价格低廉的优势,也会造成整体体验质量下降。另一方面,也有人认为移动VR用户基数大,普及速度快,会成为VR行业的中坚力量。

相关报告显示,2016年期间,App Store和Google Play商店的VR应用和手游全球下载量达约2.26亿次,相对于2015年同比增长276%。2017年第一季度,移动VR软件在两大商店的全球下载总量超过8500万次,同比去年第一季度增长205%。从2015年1月1日至2017年3月31日期间,全球两大商店里突出VR功能的移动应用累计下载量达到了约3.71亿次。

重磅丨发行、变现、未来,移动VR游戏“最后一公里”要怎么走?-新界线

移动VR究竟能否代表未来?移动VR未来的发展趋势如何?内容CP又该如何走好移动VR游戏的最后一公里?9月6日下午,由庞际网络主办的移动VR游戏开发者沙龙在清华科技园幸福实验室举办。数十位业内大咖以及媒体朋友相约本次沙龙,共探移动VR游戏“最后一公里”到底该怎么走。

庞际网络高楠——发行商对于CP的价值在哪里?

重磅丨发行、变现、未来,移动VR游戏“最后一公里”要怎么走?-新界线

高楠表示,未来五年移动VR设备的出货量将快速增长。从数据来看,目前移动VR的市场规模是最大的,前期表现为硬件所占市场份额最高。而到了2021年,移动VR内容则会呈现复合式增长。

庞际网络作为国内最早涉足VR游戏的团队之一,目前面向国内和海外市场,致力于移动VR/AR游戏的研发、运营和发行。根据高楠介绍,从今年下半年开始,庞际网络不断摸索移动VR市场,目前自研+代理的移动端产品超过30款,手握《山海搜神》、《美食大冒险》、《小羊肖恩》等多款IP。

高楠指出,目前移动VR的痛点在于产业上下游不通畅、SDK接入繁琐、产品价值利用不足以及变现困难等。而庞际网络作为移动VR游戏的发行商,将从立项、玩法、美术和付费等方面协助内容CP完善游戏。此外,庞际网络还将从市场渠道、用户运营和媒体宣传等方面帮助CP打开海内外市场。

神武互动刘博——做游戏是个工程,其次才是艺术

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在刘博看来,VR从来不是单独存在的个体。无论是VR游戏,网游、页游、手游还是主机游戏,归根结底都是游戏。如果主机游戏和手游产品没有竞争力,那么到了VR行业同样也不会有竞争力,实际上VR游戏考验的仍旧是团队做游戏的功底。

刘博认为,VR游戏和传统游戏最大的区别在于VR游戏会出现一种新的摄像机模式。游戏的玩法本身并不会出现太大的变化,想要向前发展核心仍是摄像机模式的转变,传统游戏的摄像机并不适合VR。

目前移动VR用户群体多、体验成本低、携带方便,使得移动VR未来会有着不错的前景。不过目前制作移动VR内容仍然存在着输入设备简陋、设备性能有限、用户对游戏的认知有限等多方面的挑战。

最后,刘博表示做游戏不是做Demo给资方看,游戏最终还是要面向普通消费者。做游戏是一个工程,大致需要分为三个阶段,其次才是艺术。

汇界科技张武龙——移动VR游戏的三种形态

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“历史证明,只有在新兴的平台才有逆袭的机会”。

沙龙现场,张武龙这样说道。在他看来,相对PC端和主机端来说,移动VR的竞争并不充分,有更多的机会和市场,移动VR市场的玩家也会更加包容。

《农场大作战》是汇界科技目前主打的移动端产品,已经登录爱奇艺VR一体机平台。根据张武龙介绍,《农场大作战》不光是一款游戏产品,更是结合了K12教育的元素在内。而汇界未来将会为其不断增加新的扩展元素,直至产品形成一个完整的系列。

张武龙现场分享到,移动VR游戏目前大概有三种形态——

• 独立游戏+VR

• 可扩展的VR游戏

• 将VR当做辅助体验,看成是一个亮点而非游戏的全部

嗨耶文化刘渤——移动VR广告如何变现

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刘渤在现场表示,除了面向消费者之外,VR广告同样也是内容CP变现的重要途径。和普通的广告不同,VR游戏内的广告是在VR环境中呈现出的广告样式,能够突破既有的框架和场景,以截然不同的形式让观众观看并体验。

和普通的广告相比,VR广告具备如下特点——

  • 能在短时间内吸引用户的全部注意力
  • 新的形式能提高用户对广告的接受程度
  • 既有创新的广告形式,又可复用已有的广告内容

作为一种全新的体验,刘渤认为VR广告可分为三种类型——

  • 应用内:2D/3D植入、扩展型
  • 场景切换:大屏幕平面视频、全景视频、3D互动、混合型
  • 应用结束:应用推荐

根据嗨耶文化已有的数据分析,VR广告有效观看比例超过70%,观看完成率为28%,仅有15%的用户选择跳过广告,较一般互联网广告,有着更加优异的表现。

圆桌论坛——关于移动VR游戏的那些事儿

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圆桌论坛环节,在913VR赵丹的主持下,神武互动CEO刘博、掌趣VR发行业务负责人朱炬、冰河世界CEO黄虎平、脑穿越VR运营总监修陶均讨论了多个移动VR游戏相关的话题。以下为界线菌整理的论坛实录——

问:如果现在让你开发一款移动VR游戏,大概会是什么样子?

刘:我肯定不会做成Reborn的样子(现场大笑),大家都认为我喜欢把画面做的很精致,但其实这只是根据市场需求做出的选择,在这个方面,我个人更喜欢任天堂的游戏。

我上学一直到现在,大部分时间都在玩游戏,各个平台各个种类的游戏几乎都玩过。因平台而异,所以如果我做移动端游戏的话,我会做一款很欢乐的,黏性很高的游戏,大家在一块玩能够很欢乐。

朱:从发行的角度来看,我们更关注的是能够赚钱的游戏,而互动则是导致游戏最终赚钱的核心。手游从原来的单机发展到后来的网游,现在市场很大。互动是基础,也是VR未来发展的方向。与之相比,画面和类型倒是次要的了。

黄:早期ios端最火的游戏是《愤怒的小鸟》,正是因为其突出了智能手机触摸屏的特性。VR最大的特性在于沉浸感,所以我会做一款恐怖+冒险+探索的游戏。恐怖题材的内容能让VR的代入感更强,再加上解谜的元素,会让这款产品的乐趣更加丰富。

修:对我们来说,游戏本身的定义是在不断变化的,另外,VR的交互还没办法像主机一样统一,移动端更多的是去展示和观看,所以在轻交互下,电影化叙事是目前比较适合的方向之一。

问:新的iPhone即将发布,各位对iPhone发布之后整个VR行业第四季度和明年上半年整体趋势有什么看法?

修:我们在内部会进行一定的数据交流,从VR整个关键词以及搜索热度来看,基本上是去年的三分之一,这个和我们的APP走向有点类似。不过我认为这或许是VR最低谷的时期,未来会有点触底反弹的问道。

前段时间不少头显都选择降价,硬件整体出货量有上升的趋势,而且硬件配置整体在不断上升,我们认为2018年上半年会是移动VR比较好的状态。

黄:同样的问题如果放在去年,我的答案一定是不看好移动端。不过在我们用了一年半时间探索PC端之后,我们发现PC端的市场还是太小,用户量太少。最近HTC和高通发布了一体机,我认为按照目前的状态来看,移动VR比我们想象中来的更快。

朱:对于掌趣科技来说,未来还是更看好移动端。不过从传统的经验来看,移动VR发展或许还需要至少5年的迭代期。技术的不断迭代让我们看到了移动VR的希望,但对于CP来说,最重要的还是如何去度过这个危险期。

现在不少CP已经很少只做移动端了,既然大家都认为移动端是未来,那么不论现阶段是做PC端、主机端还是B端的内容,活下去才是最重要的。有了技术的积累,到移动VR真正爆发的时候,自然会实现自己的价值。

刘:对于行业发展来说,我认为内容是最重要的。如果没有内容,硬件单纯只是个盒子,所以行业的发展还是要看优质内容的饱和量。

问:目前移动VR提供的交互方式看起来有点傻,未来移动VR的交互方式会是什么样的,或者说什么样的交互方式才能在VR里走起来不晕?

刘:我觉得最好的解决方案就是通过软件和游戏玩法来解决。刀剑神域内提供的方法很好,但现阶段还达不到这样的要求。目前行业内提供的解决方案,在B端市场会很厉害,不过对于C端用户来说,成本还是需要更低。我比较欣赏的方式是在现有硬件的基础上提出新的解决方案,哪怕不成熟不完善,但也会是一条全新的道路。

朱:从用户的角度来讲,所谓沉浸式体验就是能够让自己嗨,说白了任何交互方式在外人看起来都是很傻的,但是玩家自己能够嗨这就足够了。解决眩晕问题是后期移动VR硬性要去解决的,这个层面就需要技术大拿提供各种创新的方式去解决。

至于交互,我个人有点不同的观点。我认为移动VR永远无法和手游相比,如果我是重度玩家,我希望能够体验重度的产品和更复杂的交互方式,所以无论手柄还是其他,并不是移动VR的限制,而是玩家更多的选择。

黄:移动VR目前输入还没有统一的标准,对于CP来说,适配是件很困难的事情。我认为接下来谷歌或是苹果或许会推出统一的标准。

修:即使VR行业发展到现在,也没有人会选择带着VR头显出门,所以担心手柄丢失还是不太需要考虑的问题。VR目前还只是HMD,所以沿用过去的交互方式就很好,交互一定不要乱创新。