摘要:北京互联星梦网络科技有限公司(以下简称互联星梦),是新界线巡山的第十三站。

北京互联星梦网络科技有限公司(以下简称互联星梦),是新界线巡山的第十三站。

提起国内VR游戏开发团队,互联星梦算是其中知名度比较高的。15年6月成立,迄今为止先后开发完成了《猎灵师》、《灵域》、《猜拳岛》等多款产品,涉及移动端、PC端,更难能可贵的在于均不错的成绩。《人类拯救计划》是目前正在研发且即将完成的一款面向主机端的产品,虽未正式上线,却已斩获诸如“VRcore全球大赛最佳创意奖”、“金陀螺最受期待作品奖”等奖项,并成为入选“索尼中国之星计划”唯一的VR休闲游戏

巡山日记丨仅30人规模的VR游戏初创公司,凭什么敢与Square Enix、Capcom试比高?-新界线

“学霸”、“理科男”、“准跨国公司老板”、“艺术总监”、“VR行业创业者”,张毅身上的标签始终在随着经历不断变化。有过数次创业经历的他坦言,VR或许会成为其创业旅程的最后一站——

“这可能是我最后一次创业了。”

上周,界线菌来到了位于通惠河畔的互联星梦,体验游戏之余,和张毅聊了聊关于互联星梦正在做以及未来要做的事情。

误打误撞,上了索尼的“贼船”

今年是张毅的本命年,36岁,比我整整大一轮。和大多数平凡的人相比,张毅从大学至今虽历经沉沉浮浮,但活的很精彩。

理科生,典型的学霸,却因为高考发挥不佳与理想的大学失之交臂,不愿复读的张毅最终选择了“很一般的一本大学”和不是很喜欢的专业。大学期间自学计算机,毕业前参加盛大的比赛,拿了奖之后顺理成章的从盛大开启了职场之旅。仅仅一年多以后,因为生活太过安逸,离开了当时国内最挣钱的游戏公司。

用张毅的话来说,他是一个喜欢折腾的人。离开盛大后,先后几次创业,却因为种种原因失败。最接近成功的一次,是和“网友”在德国开公司,最终却在即将签合的节骨眼上了,出现了一些意料之外的情况,“拖了两年多,受不了就回国了”。回国之后去朋友公司当艺术总监,本以为很快就坚持不下去的他,却意外一待便是两年多。再之后,时间来到了2015年,“把老婆孩子都丢在家里”的张毅,只身一人来到了北京开始了新一轮的创业,成立的公司便是互联星梦。

巡山日记丨仅30人规模的VR游戏初创公司,凭什么敢与Square Enix、Capcom试比高?-新界线

根据互联星梦联合创始人段骁坤的介绍,公司现在员工大概30人左右,大多数为研发人员。但两年多以前公司刚成立的时候,只有张毅一个人——

“头3个月,公司就我一个人,快扛不住的时候搞定了种子轮,折腾完产品得了奖,又拿到了天使轮。”

《猜拳岛》是互联星梦推出的第一款游戏,也是国内首款针对手势捕捉设备的VR游戏作品,曾获得全球虚拟现实大奖赛的第三名。2016年4月拿到达晨和掌趣创享天使轮融资后,互联星梦又相继推出了两款依托成熟IP打造的重度移动端VR游戏《猎灵师》和《灵域》。去年10月,《人类拯救计划》获得了VRCore虚拟现实开发者大赛最佳创意奖;今年3月,该游戏又成功入选索尼“中国之星计划”,成为了从400多款作品中脱颖而出的10款产品中唯一一款休闲类的VR游戏。

至此,张毅正式把目光放在了主机端PS VR上,时至今日,再回顾这款产品,张毅依然觉得颇感意外——

“其实是无心插柳,最开始我们只是想花四个月做一款主机游戏,没想到拿了两个奖,到现在已经做了一年多,超过了原本的预期。”

一款与众不同的精品游戏

“这个世界只有5%的人会思考,而剩下的95%只是在活着”,在《十三邀》 上,马东如是说。

只不过同样是“会思考”的人,每个人的表现方式也不尽相同。“本质上咱两是一样的,只不过你表现为愤怒,我表现为悲凉。”这是马东对自身以及许知远的评价,而同样“在思考”的张毅,则表现为“不做庸俗的事”。

“我不喜欢做太庸俗的事,我们做的事情很与众不同,若想玩枪战、赛车和滑雪一类的游戏,外边有大把公司在做这个。”

在张毅看来,开发一款好玩的VR游戏并不难,但是要做到“与众不同”和“精品”,很难——

“说白了,好的VR游戏无非就是符合一定标准的游戏,有大把的PC游戏和主机游戏可以借鉴,但是又有什么意义呢?”

所以,互联星梦要做的,是一款与众不同的精品VR游戏,就像《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》那样,能够让人眼前一亮。在张毅看来,《人类拯救计划》就是这样一款游戏。

巡山日记丨仅30人规模的VR游戏初创公司,凭什么敢与Square Enix、Capcom试比高?-新界线

张毅表示,今年3月,《人类拯救计划》测试版上线,正式版大约会在年底登陆PS VR。因为这次巡山,界线菌也机缘巧合的成为第一个体验完整版游戏的玩家。

尽管《人类拯救计划》看起来像是一款恢弘大气的写实类游戏,但按照张毅的定义,这就是一款主打家庭娱乐和聚会的轻度休闲游戏:外星生物入侵地球,抓走人类奴役,来自全球各个国家的动物守护神们凭借非凡的超能力击退敌人……游戏画面采用了Disney的风格,在玩法上,融合了射击,塔防和贪吃蛇的多元化设计,不仅丰富,而且有趣。

从实际体验来看,Disney式的卡通风格、外太空的游戏场景再加上轻快的BGM,一开场就给人耳目一新的感觉。虽然是一款轻度休闲游戏,但整个游戏的可玩性很足,能让人始终兴致勃勃的沉浸其中。至于延迟、卡顿、眩晕等VR游戏体验中最为致命的缺陷,不存在的。

“PS VR是全球最好的VR内容平台”

从《猜拳岛》到《灵域》,再到《猎灵师》和如今的《人类拯救计划》,在VR内容的这条路上,互联星梦已经尝试了几乎所有平台的游戏开发和制作,最终选择把宝押在PS VR上。

之所以会做出这样的选择,在张毅看来,这是建立在“对自身产品表现的反思”和“对整个行业和市场的思考和判断”的基础上——

“去年我们做了移动端产品,投入了很多时间和经济成本,产品质量不错,但不挣钱,因为市场大环境还没到那一步。”

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纵观游戏市场大环境,移动游戏占据了超过80%的份额。这也就造成了,在VR行业起步阶段不少团队以手游的心态看待移动VR,认为移动VR未来大有可为。不过,在张毅看来,如果硬件不发生大的技术变革,移动端VR很难真正意义上爆发,这一观点和去年整个行业内“移动VR是未来”的主流观点完全背道而驰——

“在我看来移动VR沾不到手游的光。手游爆发主要有几个原因,便携性、利用碎片化时间以及成本低, 但是放在VR来谈的话,没有碎片化时间,带着头盔本身就不可能在地铁上体验,唯一相似的一点在于价格便宜,价格便宜导致的问题是画面效果差,缺乏有效的交互方式,所以在VR行业里这个也不能称之为优势。”

国内移动VR内容平台很多,但用户大多数都是在看视频,玩游戏的用户比例并不很高。所以张毅认为,对于VR游戏开发团队来说,移动端用户虽然基数大,但是整体质量并不算高,至少不属于传统的核心玩家。另外从应用场景来说,即使是移动端,用户最经常的体验时间也是每天下班回家之后,这一点基本和主机玩家的习惯一致。既然如此,为何还要本末倒置?

当然,还有关键的一点在于付费习惯。Steam经过多年的发展,无论国内外都已经有了不少玩家愿意花钱买游戏,即便如此,和主机平台相比,还是要稍显逊色一些。天花板足够高,让互联星梦有了更多的机会。

差异化打法,欲与世界级大厂试比高

“若不是VR行业,我可能这辈子都没有机会去做主机游戏。”

即便已经成功入选索尼中国之星,不过张毅在聊起来目前在做的事,依旧感慨万分。用户付费习惯好,天花板高可以说是索尼平台目前最大的优势,但与之相伴的,是索尼多年主机生态积累出来的世界级大厂林立,拼钱、拼技术、拼IP,创业公司没有任何优势。

如果说搭上索尼的战车还有那么一丝运气的成分在,那么接下来和大厂之间的直接较量,拼的只能是自身的实力。传统资源和技术积累拼不过,至少在对VR游戏的理解上,大家都还站在同一起跑线上。张毅选择避其锋芒,以创意和差异化打法单刀直入,欲与Square Enix、Capcom这些世界级游戏大厂试比高。

在移动端推出重度VR游戏,在主机端推休闲游戏是互联星梦的差异化打法。在重度游戏横行的主机平台,推出这样一款轻量化的休闲游戏来吸引用户的眼球。当然,重创意的休闲游戏还有一个特点,那就是自身的研发成本能尽可能做到最低。

巡山日记丨仅30人规模的VR游戏初创公司,凭什么敢与Square Enix、Capcom试比高?-新界线

此外,创意也是非常重要的一环。除了游戏的整体玩法以及画面之外,张毅更多考虑的并非产品本身,而是对游戏的理解。在他看来,现如今大多数VR游戏和此前体感游戏的发展轨迹类似,早期用户会因为新奇不计较太多其他因素,但新鲜感始终没有办法维持行业的正常生态,想要得到用户的认可,还要从用户习惯入手。

在交互方式上做减法,是互联星梦做的第一步——

“人的惰性促进了社会进步,因为懒得走路,才有了交通工具。就算是玩游戏,人同样也是懒惰的。从游戏行业30多年的发展来看,人类能接受的操作方式包括鼠标、键盘、手柄和触摸屏,但目前VR的操作成本还是太高了。大多数时候玩家玩游戏的状态还是统一的,很舒服的坐在或躺在某个位置,用双手就能完成操作。”

也正是因为如此,在大家都在追求更高的自由度和更沉浸的体验时,互联星梦决定要大家坐着玩,盯着眼前120°的画面,单手就能玩。

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另外一点则是对VR的理解,让游戏满足VR的特性——

“我不明白有些游戏为什么要做成VR游戏,如果你的游戏和PC游戏很像的话,我觉得基本就是死路一条。因为最好的玩家可以直接去体验PC游戏,完全可以做一款PC游戏拥抱更大的市场。但如果是因为在PC端不挣钱转为VR的话,恕我直言,你的游戏在PC端没有竞争力,在VR里也不会有竞争力。

想要在VR行业获得竞争力关键的一点,在于产品不能平移到PC端和移动端。我们这个游戏之前也想做主机版,却发现很难移植过去,因为它利用了空间的特性,这也是VR最基本的特性。只有当一款精品游戏只能在VR里玩时,才能真正给一个用户为VR游戏付费的理由。”

“我们要做出里程碑式的产品”

尽管前路漫漫, 但张毅对于《人类拯救计划》也有着自己的“小目标”——

“我们选择了全世界最好的VR内容平台,拿到了这个平台最好的优势(界线菌注:得到了很多索尼官方的支持),然后我们又做出了一款与众不同的游戏,天时地利人和,我们现在只差等一个最好的时间点放出来,我相信成功的几率还是很大的。我们的目标是300万到500万,不光做中国收入的第一,我们也希望能在全球范围内成为Top 10,甚至冲击Top 3,而且能霸榜一段时间。”

而未来,互联星梦更是有着更为远大的梦想——

“第一,我们希望偏独立工作室的方向,发挥所有人的创意;

第二,我们想做主机端的任天堂,用我们的方式去拓展主机用户的范围,降低用户门槛;

第三,我们希望在新的硬件平台上,早期做出里程碑式的产品,并且靠这个产品形成IP,支撑我们走的更远。”