摘要:“在魔法纪元,作为魔法学院的初级学徒,你需要完成艰辛的晋级之路。”这差不多是《魔杖战争》主要要讲的故事

巨像互动(北京)科技发展有限公司(以下简称巨像互动),是新界线巡山的第十一站。

上周,界线菌来到位于朝阳区博雅国际中心的巨像互动,和老田面对面聊了聊他们正在做和未来将要做的事情。

老田是巨像互动的CEO,本名为田炜。按照老田的说法,巨像互动算是比较低调的类型,截至目前,也仅在两次展会上公开展示过游戏的开发进度而已。巧的是,仅有的两次展示,界线菌都“偶遇”并进行了体验,这可能就是缘分吧。

巡山日记丨动作、解谜、魔法和探索,草根团队如何演绎Roguelike类VR游戏-新界线

在一众射击类的VR游戏当中接触一款“不太一样”的VR游戏,总会让人印象深刻。第一次体验《魔杖战争》,便对其产生了浓厚的好感,只不过当时整个游戏的完成度还不算太高,更多的玩法还只能通过工作人员的描述去遐想。

ChinaJoy期间,巨像互动展示了其完成度较高的一个版本,界线菌和VR虫洞的小伙伴一起短暂体验了游戏的双人模式。之所以短暂,是因为本该并肩战斗的游戏,界线菌却很快被队友误伤打死……不过,这并不影响界线菌对这款游戏产生浓厚的兴趣。

一支有10年游戏开发经验的草根团队

09年公司成立,从功能机时代开始做手游。11年智能手机兴起的时候投身其中开始做单机和休闲类型的游戏,几年技术积淀之后开始尝试网游,却因为步子迈太大错过第一代卡牌游戏兴起。15年开始接触VR,仿若看到一片全新的天地,然后便全身心的投入其中,为此甚至忍痛砍掉之前做了一年半左右的项目。

这是老田向我们描述的巨像互动发展历程,这或许也可以看做是国内很多同一时期手游团队经历的一个缩影。

巡山日记丨动作、解谜、魔法和探索,草根团队如何演绎Roguelike类VR游戏-新界线

“我们其实是一支挺草根的团队。”说完这句话,老田笑了笑,随即补充道,“不光是和你这么说,和投资人也是这么介绍的。”根据老田的介绍,巨像互动目前有一个6-7人的团队,大多数都是从手游到页游、端游,越来越认可VR的大方向,并没有所谓的“大牛”,不过大家都是有着一些梦想的普通人,也正是因为如此,目前的开发团队是一个凝聚力很强的团队。

关于公司名字的来源,老田表示灵感来自于Team ICO开发的《旺达与巨像》——

“这是一部PS2末期的动作游戏,当时我买到PS2以后,这款游戏对我的影响比较大。巨像这个形象引领很多年,我们也希望做出能够影响别人的动作游戏,这是我们比较喜欢也比较擅长的事情。”

一款涵盖多种元素的Roguelike游戏

《魔杖战争》是巨像互动基于虚幻引擎打造的第一款游戏,却并非其切入VR行业的第一款游戏。涉足VR行业初期,他们曾主攻移动VR端休闲游戏,第一款主打产品《巨像之子》基于Unity开发,在Gear VR上卖了500套左右,所有平台正版加起来差不多2000套。小试牛刀就取得这样一份还算不错的成绩,“确实给到了我们一定的信心。”

不过,在《巨像之子》之后,团队决定将目光转到虚幻引擎。“我们看到了虚幻的潜力,到现在差不多一年半的时间,可能比之前用Unity达到了高度还要再高一点。包括网络部分,我们基于UE4自己写了网络框架。”

巡山日记丨动作、解谜、魔法和探索,草根团队如何演绎Roguelike类VR游戏-新界线

按照老田的定义,《魔杖战争》是一款创新的Roguelike魔法动作冒险VR游戏。“在魔法纪元,作为魔法学院的初级学徒,你需要完成艰辛的晋级之路。”这差不多是《魔杖战争》主要要讲的故事,基于这条主线,巨像互动推出了单人模式、合作模式和对抗模式。

《魔杖战争》的核心玩法在于探索,不过游戏行业发展至今,仅仅依靠“探索”这一单一元素显然无法“喂饱”线上用户。Steam上用户的要求还是很苛刻的,除了要求探索外,他们希望整个游戏不光有探索和战斗场面,还要有诸如解谜、完整的故事等等一系列的要素。”根据市场的需求,巨像互动也在不断调整着《魔杖战争》的整体游戏节奏,从最初双人对战的版本到加入PVE模式,逐步发展成了现如今涵盖多种模式的探索冒险型游戏。

从界我们的实际体验来看,《魔杖战争》涵盖了魔法、动作、解谜、装备、金币、技能等多样元素,算是一款世界观相对庞大的作品。游戏具体的玩法,大家可以通过下面这段视频了解一下:


Roguelike类型的游戏最大的特点莫过于游戏场景生成的随机性以及不可挽回性。老田告诉我们,《魔杖战争》目前已经完成了第一关的完整版制作,包括10个小关卡,除第一关和最后Boss战之外,中间的关卡怪物刷新点、类型以及物品分布都是随机的。10月份的时候,第一阶段三大关的EA版本将会登陆Steam,整个游戏时长大约为10个小时。

对于这款产品,巨像互动也有着自己的预期——挑战20美元左右的售价,VR版本卖出10000套。对于这样一个“小目标”,老田还是颇有信心的,“国外玩家比较看重游戏时长和游戏的完整度,这一点正好是我们的优势,现在就看大家对这种玩法的接受程度怎么样。”

后续:不断丰富游戏玩法,登陆多平台

尽管《魔杖战争》已经能称得上是一个完整的游戏——有核心的玩法,有完整的故事。但在老田的规划中,这仅仅才是迈出的第一步,未来还将为其进行更广的拓展和延伸,包括丰富游戏玩法以及登陆更多平台。

老田告诉我们,后续还将加入更多更好玩的解谜方式。当关卡足够多的时候,Boss出现的顺序也将会实现随机,更大程度的提升整体游戏的随机性和可玩性。此外,老田还透露,《魔杖战争》还将加入碎片化的叙事方式——

“后续会加入一些灵魂碎片,怪物在死的时候会留下一段遗言,提供一些Boss战的线索或者是讲一个比较黑暗的故事,我们希望通过这样的方式丰富探索解谜的玩法,另外也希望能够充实整个游戏的世界观。”

巡山日记丨动作、解谜、魔法和探索,草根团队如何演绎Roguelike类VR游戏-新界线

除此之外,游戏还将加入单场景的塔防玩法。一方面,是对现有游戏的调剂,另一方面,老田希望《魔杖战争》能够以此进入线下店市场。如果将完整游戏搬入线下店,复杂的操作会导致用户教育成本激增。据悉,目前巨像互动已经和线下平台达成了初步的合作意向。

除了Steam版本和线下店版本外,在老田的计划中,未来《魔杖战争》还将会推出PC版本——

“PC端算是更广阔的市场,我们也会在PC端推出第一人称冒险类Roguelike游戏,我们之前做了简单的测试,画面相对于独立游戏还是有一定信心的,而且玩法上能够实现Roguelike足够的随机性和系统的深度。

移动VR同样会是巨像互动看重的平台之一。一方面,《巨像之子》在移动端的表现给了老田很大的信心;另一方面,基于虚幻引擎打造的移动VR内容还很少,作为一支更加侧重于技术和玩法的团队,他们想要试试——

“我们不敢保证一定能做到很好,但是我们一定要尝试。”

未来:打造一支小而美的独立游戏开发团队

老田表示,相对于“VR游戏团队”这一标签,自己更倾向于将巨像互动定义为“独立游戏团队”。在他看来,独立游戏终将迎来黄金时代——

“Steam等平台的发展过程,基本上也是独立游戏崛起的过程。现在做游戏平台的很多,一条很明显的趋势是模式化的游戏会逐渐被更多更加多样化的游戏取代。我们希望在工业化上更强一些,拿出更好的画面和更高的游戏品质。在独立游戏里更像是3A游戏,在规模更大的游戏中又更符合独立游戏的气质,这也算是我们慢慢思考的过程中比较成熟的想法。”

当然,草根团队也有着自己的“小目标”。老田告诉我们,未来巨像互动会是一个小而美的独立游戏开发团队——

“我们一直以来设想的团队和方向是人数不需要太多,20左右的团队,每年一款新作,在Steam的平台上每年卖10万套,这是我认为比较理想的状态。当你能持续稳定的产出比较高质量的游戏,你就能抓住市场。”

用老田的话来说,独立游戏还是要有一些独立游戏的气质。在自家的一亩三分地上,做自己喜欢且擅长的事。如此,足矣。