摘要: 张传瑞:慢慢来,比较快。

从40多人制作大型手机游戏的团队到两个人制作VR独立游戏

从顽石互动,魔视互动illusionranger

从北京到成都再到北京,就是这两年的事。

2016年底,随着魔视互动的融资和产品相继搞定,时任魔视互动《骷髅海》制作人的张传瑞做出了一个很酷的决定——创业,这个想法得到了当时的领导,多年的好友,魔视互动的CEO“大仙”的支持。按他的说法,想要自己出来看看,想要做一款独立游戏。所以就有了现在的Illusion Ranger,也是国内少有的获得Steam平台游戏发行免审核资质的团队,第一款VR动作游戏产品诞生——《Aeon》(中文译名《伊恩-时间之神》)。

独家丨2个人2个月,1款很酷的VR游戏,他们是怎么做到的?-新界线

两个人的团队,两个多月的时间,一款售价24.9美元的VR游戏,以及目前2000多份的销量,是张传瑞走出来之后,二人合力共同交出的第一份成绩单。相较于并不算太景气的行业大环境,这份成绩单配得上“很酷”这个形容词。

“很酷”是我和张传瑞本人都很喜欢的一个形容词,在满世界的诸如“成功”、“优秀”等等词藻当中,“很酷”似乎有一种具备独立精神的情怀和躁动不安的格调在里边。事实上,每一个选择在VR行业创业的人都“很酷”。

现如今,在市场表现良好的情况下,张传瑞及合伙人肖冰已经开始着手考虑下一步要做什么。不过,关于Illusion Ranger的故事,或许还要从很早以前开始说起。

两个人的开发团队:一款销量相当不错的VR游戏

从魔视互动出来还是去年的事情。11月份的北京,天气已经转凉,VR行业在资本追捧下也开始降温,这也从另外一个另类的角度证明张传瑞并非脑子一热才做出“走出去”的决定。张传瑞并没有想过太早的成立公司,从魔视互动出来的初衷仅仅是“想出来做点很酷的东西,有了强悍的合伙人,可以在技术和设计上做更多的尝试,满足下自己的情怀”。

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对张传瑞来说,他的合伙人肖冰亦师亦友。自传瑞走出校园以来,两人就曾有过共事的经历,第一家在游戏行业任职的公司就是现在的合伙人肖冰在北京开的,当时肖冰是CEO,后来因为2009年金融危机,海外业务锐减,只能无奈关闭公司,两人也选择暂时“分道扬镳”。这次再聚首换张传瑞来做CEO,肖冰专心做游戏制作人,一位负责规划产品与团队方向,一位将其加以创新并打磨到极致。

“他最早在北京开公司,那时候我刚毕业,是他让我成了一名非常全面的美术。那个时候我们技术非常强,公司是国内首家被Crytek引擎授权的为海外厂商做定制资源的国内外包公司,也帮EA、微软、迪士尼、南梦宫等大厂做过项目,其中《帝国时代3》中的大部分亚洲类资源都是这家公司制作的。后来金融危机,海外业务减少,国内客户又经常欠款。这期间我们也暂时关闭了公司,留下4人,尝试利用1年时间研发过iPhone的独立游戏,但最终还是因为技术不太成熟停掉了。”

合伙人选择潜心研究程序,而张传瑞则去了顽石。

所以,从魔视互动出来的第一时间,张传瑞就联系了这位合伙人。本意只是想取经的他,却意外得知两人都有做独立游戏创业的意愿,一拍即合。

射击、社交、解谜、动作冒险,做VR独立游戏能够选择的方向很多,但要确定一条马上要走的路还真不是一件容易的事。站在十字路口的二人,最终还是选择了射击类,“觉得这个方向成功率高一些”。

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坦白来说,张传瑞当时做出的这个决定并不算太“明智”。无论是《Raw Data》,还是《Arizona Sunshine》的成功,都证明了射击类VR游戏是一条有潜力的方向,但也正是这两款游戏的成功却也几乎堵死了很多团队的路。市场就是这样,第一个成功的是英雄,后面再怎么做都很难摆脱模仿者的标签。庆幸的是,二人做的是“差异化的射击游戏” 。

“从魔视离开的时候,我就在构思一个新的产品,然后我大概写了一个案子,我的合伙人用几天时间做Demo,试了下体验很好,整体的感觉有了,那就开搞吧。”

说干就干,张传瑞带着电脑飞往成都,两人快马加鞭、日夜兼程,耗时两个多月的时间,最终做出了我们现在看到的《Aeon》。

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尽管一开始,张传瑞只是单纯的想要做一款VR独立游戏,而非纯商业的产品或者新的公司,但现如今,他还是倾向于称《Aeon》为产品。“我现在觉得还是不能太情怀,要想办法和商业结合起来,让它变成一款产品而非游戏,只有这样才能验证我们设想的路到底走的对不对。”

不过,从《Aeon》2000多份的销量来看,证明了张传瑞的路是对的。因为这2000多份是真实的2000多份——

“一般Steam上的游戏会先放一个免费的试玩版,再放一个抢先体验版本,最后才是正式收费版,几个版本加起来可能会看到一个数据。我们上来就是正式版本,上来卖的第一份就是付费的,所以我们2000的量是一个实打实的量,真金白银,没有任何水分。我可以很负责任的告诉你,除了有两个朋友购买之外,其他都是我不认识的人购买的。 ”

至少,VR行业里有勇气说出这句话的团队并不算多。

一款差异化的VR射击游戏:不试试怎么知道它有多惊艳?

在一款产品成功之后,再去总结其成功的因素是一件既傻又没有道理的事情。成功不是一件靠着公式就能解决的事,但大家却好像对于追求这个公式乐此不疲,包括我。

张传瑞和合伙人在交流之后,一致认为做游戏玩法的设计与先进技术的运用是最重要的。而现阶段推出的产品,也正是为了验证其设想的玩法,并通过先进的技术快速迭代,《Aeon》是Illusion Ranger推向市场的第一款VR产品。张传瑞告诉界线菌,这款产品快速推出主要是为了验证两项设计,一是子弹时间为核心的策略性射击游戏内核,二是完善成体系的打击感系统。

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在现阶段的多数VR射击游戏中,很多产品击中怪物时会呈现出一种违背物理的现状,要么不管打哪里都是一击毙命,要么打哪里怪物都不会有任何反应直到血条耗尽,而且所有的怪也都会傻傻的如僵尸般移动。在团队看来,这样的设定一点都不过瘾。为了这个,传瑞与肖冰商讨了一套解决方案,在《Aeon》中加入了一套完善的打击系统“你打任何部位都有很明确的反馈”。

张传瑞认为,VR游戏不像纯粹的体感游戏,并不适合太剧烈的运动(头盔较大)。相反,通过思考去“优雅”的打怪更像能摆脱玩5分钟VR就满头大汗的窘境。所以在《Aeon》中,加入了子弹时间的概念。这一概念,和去年大火的PC游戏《Superhot》接近却又不尽相同。前者强调的是时间永远是慢的或接近静止的,你动了敌人才会动,整体是慢节奏的游戏,而《Aeon》的设计之处就希望游戏过程是快与慢结合,节奏由玩家掌控,这样的设定能使一款常规的VR射击游戏不那么无脑,需要策略性的去思考根据周围环境,决定击杀顺序,可玩性也更高。

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不过从实际体验和后续的交流界线菌发现,IK系统和无限切割同样也是这款游戏的亮点。前者能通过你的手来自动生成你在游戏中身体骨骼的演算,甚至当你移动时,你的身体也会跟着移动。而无限切割也和传统预先制作好触发条件的切割不同,是根据你的动作流畅地实时计算出来的,二者有本质区别——

“游戏中我们配备了武士刀,无论是怪物还是敌人,甚至子弹,导弹都可以切开,想怎么切就怎么切,切完还会依照真实物理的反馈分开往下掉。实时计算渲染是非常费效率的,这个过程中我们强悍的技术大神全新设计了其内核,并重点优化了效率问题,我们把这部分的计算压力从GPU转到了CPU,充分利用了4核做后台线程,才最终实现了含有物理效果的无限切割。”

此外,《Aeon》对于细节的处理也很酷。比如说在子弹时间下和正常时间下音效的变化,比如说你进入场景会发现自己的影子甚至可以通过影子判断敌人的位置,比如说当你把两把枪碰到一起时,真的会有金属碰撞的声音出现。

太过细节的东西,不试试怎么知道它究竟有多惊艳?

一条不从众的发展道路:一点点积累,做个大产品

有内核但内容不够丰富是张传瑞对现阶段《Aeon》的评价。短时间内,张传瑞还是会继续打磨眼前的产品,甚至在他的计划内已经有了不少帮助产品继续完善的规划——

“接下来的路还是基于我们的变化和市场的变化去调整,但大方向不会变。不会脱离我们的核心思路,还是做减法,精准的去迭代我们想验证的内容,一步步找准我们的用户,找准我们自己擅长的东西。”

我们未来要做什么事,招多少人,融多少钱,怎么花,怎么做市场。在VR行业野蛮生长的近几年里,上面这句话可谓再常见不过。而张传瑞告诉我,Illusion Ranger未来要走的会是另外一条路——

“我一开始判断市场可能会比较早的爆发起来,但现在看来还要一段时间。其实我们骨子里是做游戏的,我们不会说VR不行了就不知道怎么办了。实际上我们一直的思考都是以游戏设计的思路来进行。这个可能和多数的纯VR厂商不一样,因为我们早年PC、手机、主机游戏都做过,所以说我们真正思考的方式也是基于游戏的理念去思考的。”

所以,Illusion Ranger大概不会成为一家高开低走、昙花一现的公司。两位创始人共同的心愿都是做一家诸如暴雪一类的公司,真正做游戏,一点点积累玩家,一点点积累口碑。

独家丨2个人2个月,1款很酷的VR游戏,他们是怎么做到的?-新界线

做一款内核类似GTA的游戏,是张传瑞和合伙人在立项时就确定的方向。但这种由很多模块组成的游戏非一朝一夕能够完成,这会是一个5年起步10年也不夸张的漫长过程。而且想要做这样一款游戏,一个牛B的团队必不可少,这也是张传瑞本人所追求的,一个小而美的独立游戏开发团队——

“所以说我们接下来的想法就是通过独立游戏的方向去一点点积累,积累出一个大的产品。”

成不成不知道,但至少试试吧。

两条很酷的经验:多做减法;慢慢来,比较快

《Aeon》 的整个研发都是靠两人的积蓄在支撑,尽管现如今产品的销量已经能够满足二人的基本开销,但这并不妨碍后续创始人或许会考虑借助资本的力量快速的扩充团队加快产品探索的脚步。不过对于融资这事,张传瑞似乎并不强求——

“我们只有两个人,如果一个人去找投资的话,产品可能就进行不下去了。而且我们本身的强项在产品,我们还是倾向于把产品的口碑做到最好,把数据做到最好,未来我们有一定影响力的时候再去借助资本,可能会更省力一些。”

至于现在能不能拿到钱,随缘吧。

在张传瑞看来,做独立游戏开发的优劣势同样明显。VR独立游戏的竞争比较小,但是市场空间又十分有限。整个团队小,成本低,掉头快,可以快速试错和技术验证,但同时也对整个团队的质量有了更高的要求。高风险高回报,大抵如此。这也就要求做独立游戏的团队对个人的综合实力要求很高,两个人要了解研发过程中的所有环节,对市场判断要准,对成本控制要严苛。一定要认清楚擅长什么,不擅长什么,定位在哪,未来怎么走。

最后,在面对“给VR独立游戏开发者一些建议”这个问题时,张传瑞认为他还没到能提建议的份上,但却分享了两条很酷的经验,与诸位分享——

  • 多做减法;
  • 慢慢来,比较快。