摘要:就好比一项技术的远方是100分,用户所需要的及格线是80分,大家都知道100分能满足80分的需求,却不知道他们可能这辈子都到达不了80分。

作为VR体验的“诗和远方”,“沉浸式体验”一直都是在行业中出现频次较高的词汇之一。那么,到底什么才是“沉浸式体验”?

所谓的“沉浸式体验”既包括人的感官体验,又包括人的认知体验。为了这一终极目标,从业者们也做出了诸多努力和尝试,比如说PC端的无线VR,比如说空间定位、动作捕捉等技术,再比如说手势识别等。

观点丨凌宇智控张道宁:为什么inside-out和手势识别不能为用户带来“沉浸式体验”-新界线

作为一支以空间定位技术见长的团队,上周在专访凌宇智控CEO张道宁的过程中,我们自然而然的聊到了关于“沉浸式体验”这一话题。和界线菌此前接触的各种团队相比,张道宁的观点显得更加犀利。在他看来,所谓的沉浸式体验,目前行业内HTC Vive、Oculus Rift以及PS VR能提供的,也仅仅是用户想要的“底线”而已。而多数人认为潜力巨大的移动VR,目前还无法为大家带来这种体验。

不仅如此,他还表达了一个与目前主流观点背道而驰的看法——极度不看好被热炒的Inside-out以及手势识别,张道宁认为以现阶段的发展水平,Inside-out与手势识别根本无法为消费者带来“想象中的沉浸式体验”。

以下内容为界线菌依照张道宁口述所进行的整理。


首先说结论——我特别不看好inside-out和手势识别技术短时间内能为消费者带来沉浸式体验这件事,尤其是在移动VR上。

关于Inside-out

需要明确的一点,并不是某一项技术炒的比较火就证明这是一项有前景的道路。说出这样的观点,并非我们为了博人眼球或是其他,而是基于第一性原理所思考出的结果。在面对这个问题时,我们要非常客观的去思考一件事情——为什么会有inside-out和outside-in这样的区分方式,他们的优势劣势到底是什么,用户真正需要的又是什么?

从客观的角度来说,Inside-Out除了在没有基站这一件事情上貌似提高了易用性,这也是目前大家最为追捧的原因之一。但是在鲁棒性、刷新率、定位精度等等方面,几乎全线落后。而且可以说,和Outside-In相比,Inside-Out可以说在很多方面都没有达到满足VR体验的基本指标。具体体现在以下几个方面:

  • 鲁棒性差

inside-out对于周围环境的要求相对较高,这也就意味着在光线特别亮或者特别暗的地方都没有办法正常工作,此外在纹理特征明显的环境下同样玩不了。换句话说,在我看来如果inside-out不能做到在90%的场景下正常使用,那就跟不能使用没什么区别。试想想,如果鼠标点击10次只有9次是成功的,那么一定不会出现基于鼠标的CS等游戏。如果键盘按10次只有9次可以输入成功,那么我们现如今在网上交流也不会使用键盘这种交互方式,因为它太不可靠了。同样的条件放在VR环境下也是如此,如果在10秒的定位过程中有1秒出了问题,那也会分分钟出戏。对于VR来说,想要获得沉浸式体验,就要保证追踪定位的万无一失,这是对鲁棒性的要求。

  • 定位精度

在VR/AR行业,SLAM技术目前做的最好的就是Hololens,我们在体验的时候会发现它的定位相对很稳。但实际上,Hololens在定位的过程中是会屏蔽掉近距离物体的,因为近距离显示的话会出现严重的抖动,也就是说其定位精度其实并不高。我们体验时不会发现这一点,是因为距离远,即使抖动也看不出来。而且,基于SLAM技术的inside-out定位精度是没法和outside-in这种毫米级亚毫米级定位精度相比的。

  • 不支持快速运动

因为inside-out是通过摄像头来实现定位,这也就意味着inside-out不可能支持快速运动,而且还面临着其他的一些问题。inside-out能够解决头部的定位问题,却无法解决手部的定位问题。这是因为手部的运动很快,摄像头很难做到定位。

不巧的是,对于VR沉浸式体验来说,头部追踪只是必要条件,但不是决定性因素。一个很显而易见的道理,在现实世界中我们只有头球是需要用头部交互的,而其他大多数时候我们还是更善于用手和外界进行交互。想要通过inside-out技术对手部进行定位,无非两种方法,一种是通过头盔定位手柄,另一种是在头盔上加入手势识别。

首先来说前者。使用头盔定位手柄会出现一些比较严重的问题,比如说定位范围,以射箭的游戏为例,我们需要把两个手柄分开做拉弓射箭状,在这个过程中我们难免会把手收缩到摄像头采集不到信息的区域,这样就无法实现对手百分之百的定位,分分钟出戏。再比如说定位精度,头部在进行定位的时候是有一个坐标系的,如果追踪手部的位置的话,则需要另外一个坐标系。如果摄像头既要扫描周围的环境来定位头部,又要定位手部的话,就会出现视野争抢的问题。换句话说,如果头部定位了,就很难精确定位手部,如果手部能定位了,那么视野里就很难出现其他东西,全被手挡住了。这也就意味着,在这个过程中要么头部定位会出问题,要么手部定位会出问题。当然,在我看来这二者目前其实都有问题。

关于手势识别

另一种方式就是基于手势识别,但手势识别是我极其不看好的方向。最主要的问题在于——手势识别能用来做什么?我认为目前的手势识别还没有出现一个理直气壮的刚需,因为它还不是一个能转换为生产力工具的交互方式,主要出于以下两点考虑:

  • 没有反馈

从现阶段的技术发展水平来看,手势识别还无法做到有反馈这件事。比如说目前大家都喜欢展示的一个Demo——在虚拟世界中徒手抓到一个杯子。但事实上,你若不盯着看的话,使用手势识别技术你永远无法知道你到底是抓到了杯子还是没有抓到。你在射击的时候,你也不会知道这一枪究竟是开出去还是没有开出去。单从这一点来说,手势识别就没有办法满足用户体验VR时所需要的沉浸感。

  • 鲁棒性差

就像刚才我说的一样,我用手势发射10个火球出去,但只有9个发射成功了,但唯一没有成功的一次可能会导致我游戏失败,对于用户来说就会失去玩下去的欲望。或许有人会说,使用手势识别能完成一些简单的操作。但我想说的是,若是简单的操作,目前市面上的触控板以及手柄的交互方式其实超级好用,使用手势识别反而增加了用户的学习成本。

当然,手势识别的远方很美好。我并非断言这个远方永远达不到,但从现在的情况来看,这项技术确实还需要很长的时间才能成熟,亦或者永远也不成熟。

谈论技术的无非有两种人,一种是做技术的,一种是听故事的。我认为这两项技术在实验室内完成没有问题,但千万不要在公司里用于做产品。他们会向所有人描述技术的远方,却从来不会说自己距离这个远方还有多远。就好比一项技术的远方是100分,用户所需要的及格线是80分,大家都知道100分能满足80分的需求,却不知道他们可能这辈子都到达不了80分。

其实在对待这两项技术应用的态度上,大家更像是一堆魔术师彼此心照不宣,只不过我现在跳出来把真相说了出来而已。若100分的故事成立,我也会非常认可。但真的能到那一天吗?需要多少年?大家不谈论这个问题,只是在这个赛道上,只要今年比去年好,就会有人一直做这件事,可这样的产品消费者是不会买单的。