摘要:镜匙(上海)网络科技有限公司,是新界线巡山的第三十二站。

镜匙(上海)网络科技有限公司(以下简称镜匙科技),是新界线巡山的第三十二站。

因为常年“巡山”的原因,我接触过很多VR/AR行业创业团队。

有年轻的团队,有老牌的团队。但像镜匙科技这么年轻的团队并不多见——团队均为90后,平均年龄小于93年。最为关键的,这支年轻的团队在2015年赶上了VR行业的早班车,成了行业里一支“年轻的老牌团队”。

很多团队迫于行业现状及整体发展规划会同时扩展多条业务线,做VR游戏兼顾B端业务的,也有硬件厂商内部孵化内容团队的,但是像像镜匙这样从VR到AR,游戏、影视加B端业务一锅端的,并不多见。

初识镜匙科技这支团队还是去年的事情。2017年11月的VRCORE Awards颁奖典礼上,凭借一款移动VR游戏ElectroBeats》,镜匙科技一举拿下最佳移动潜力奖。

巡山丨凭移动VR游戏闯出一片天后,镜匙想用AR打造全沉浸式实景交互体验-新界线

不久前,借着Unreal Open Day出差去上海的机会,界线菌拜访了这支年轻的团队,和其联合创始人邓超聊了聊。

选址:从宁波转战上海

镜匙科技的英文品牌名为MirrorKey——“如果把镜子里面的画面理解为一个平行世界,那么MirrorKey就代表了进入这个平行世界的钥匙。”

2015年中,邓超及创始团队从山西中北大学毕业。此时,距离镜匙在VR行业接触投资机构还有5个月,距离他们正式拿到融资还差10个月。

从资本的角度来说,2015年起到2016年年中,算是国产VR/AR行业的黄金时代。Facebook 20亿美元掀起的轩然大波,最终让VR/AR的风潮刮向国内。不少贴着VR或是AR标签的团队频频获得资本的青睐,融资金额更是屡创新高。

但对于镜匙来说,从毕业到创业再到融资动作迅速的原因,除行业大环境外,更是在于他们早已不再是刚刚接触VR的“菜鸟”——

“中北大学算是一座军工类型的院校,我们在学校成立了小团队,偶尔会接一些项目,当时学校希望我们能做一个虚拟的校史馆。”

这算是镜匙团队最早接触VR的契机,之后的事情变得顺理成章起来。毕业后,来到宁波创办公司,半年后在拿到UCCVR百万级天使投资。但算是作为镜匙团队踏上VR/AR一途“敲门砖”的虚拟校史馆项目,原本认为很快就能完成,结果花费了将近五年时间——“去年算是正式完成。”

巡山丨凭移动VR游戏闯出一片天后,镜匙想用AR打造全沉浸式实景交互体验-新界线

拿到融资后,镜匙科技整体团队完成了从宁波到上海的迁移,团队此后不断壮大,从最初的创始团队扩大到了7人。宁波到上海距离不过200公里,并不算远。但是对于镜匙科技来说,从宁波转战上海却是整体意义重大——

“首先UCCVR的孵化器在上海,我们在大本营里能拿到更多的资源。其次相比宁波,上海的VR圈子有着更多的资源,对我们而言就意味着更大的机会。”

至此,镜匙科技的整个团队算是在上海真正的扎下了根。

扎根:轻量化内容才是我们的菜

去年收获VRCORE Awards最佳移动潜力奖,让镜匙科技在行业内闯出了一片不大不小的名声,也为其带来了“移动VR内容制作团队”的标签。

但实际上和绝大多数内容团队一样,最早镜匙同样将目光放在了整体体验更好的PC VR上——

“我们算是国内最早一批拿到HTC设备的,当时感觉效果特别好,就想着拿这套设备开发些内容出来。”

巡山丨凭移动VR游戏闯出一片天后,镜匙想用AR打造全沉浸式实景交互体验-新界线

在镜匙办公室(UCCVR孵化器)内,界线菌体验了不少镜匙基于PC VR打造的内容,从VR游戏《镜像酷跑》到VR影视内容《Disillusion》、《Three body VR》,都是镜匙在PC VR所做的尝试。尽管体验相当不错,但在经过深思熟虑后,镜匙最终还是战略性放弃了PC VR这条路——

“我们想了很长时间,得出的结论是PC VR体验成本还是太高了,很多人接受不了。而且我们团队更适合轻量级的内容,PC端的内容虽然也能做,但很难突出我们的特色。”

说到镜匙科技的特色,在体验了一圈公司游戏产品后,界线菌印象最深刻的在于“摇头玩”——无论是PC端的VR跑路游戏,还是移动端的VR游戏,都需要通过摇头来完成绝大多数的交互过程。当然,这是玩笑话,毕竟偶尔也需要点头……

基于移动VR,镜匙科技推出了两款VR游戏:《CubeRun》和《ElectroBeats》。

《CubeRun》是一款像素跑酷类游戏,游戏以轻体验娱乐为主要目的。游戏开始后,你可以通过头部的转到调整跑步方向进行奔跑。《ElectroBeats》作为VRCORE获奖作品,不少业内人都不陌生。整体来说,这是一款音乐类跑酷游戏,玩家戴上GearVR 头盔进入游戏后,通过头部转动调节自己视口中的飞行器,移动飞行器撞击迎面而来的音符,当遇到紫色音符时则需要玩家根据节拍进行点头。


今年Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日上,Epic Games总经理吴灏兴奋的表示,“Unreal引擎已跨入手游新时代,使用高端引擎研发高品质游戏项目已经成为当下的趋势”。但是在这之前,镜匙科技推出的两款游戏都基于UE4引擎打造,这在移动VR游戏当中并不多见。

去年年末到今年年初,Pico Goblin、Oculus Go、小米VR一体机等多款移动端重磅产品相继问世。移动VR也在诸如Pico、Oculus、NOLO和小米等公司的发力下迎来了全新的春天。

但是在镜匙做决策的那个时间点,移动VR还不是现在的移动VR。虽然邓超嘴上说着“手机人人都有,选择移动端就是选择了更广阔的市场”,但是在那个各种改良版盒子横行的年代,移动VR市场是否如镜匙所愿给予正向反馈,恐怕他的心里也没有底。唯一让邓超觉得心里有点底的,就是当时移动VR的标杆,Gear VR。

好在,最终的成绩没那么好,至少也没那么坏。

GearVR凭借庞大的用户量在移动VR早期成为了行业的中流砥柱。两款游戏登陆Gear VR后,免费游戏《CubeRun》评分稳定4.6,下载量超过25万。而需要付费下载的《ElectroBeats》,刚刚在去年年底达到了10万次下载的里程碑,并两次登上Oculus Home(GearVR)的官方推荐首榜。

巡山丨凭移动VR游戏闯出一片天后,镜匙想用AR打造全沉浸式实景交互体验-新界线

生长:打造全沉浸式AR实景交互体验

去年,在移动VR整体市场情况不乐观的情况下,镜匙科技凭借两款移动VR作品让不少人记住了这个年轻的团队。但是在移动VR焕发新生的今天,镜匙科技却已经开始有了更新更大胆的尝试。

ARCore和ARkit的发布,对于沉寂已久的行业来说无疑是一枚重磅的炸弹,这也让包括镜匙在内的众多VR内容团队动了心思——

“从ARCore到ARkit我们都有研究,并且初步尝试有一些成果。”

巡山丨凭移动VR游戏闯出一片天后,镜匙想用AR打造全沉浸式实景交互体验-新界线

交流的过程中,邓超向我们展示了多个镜匙科技基于ARkit制作的项目,AR数字化沙盘、AR搭房子、RocketGO,尽管很少对外界进行披露,但实际上在AR领域,镜匙科技已经完成了展览展示、游戏等多个方向的尝试。

“在我们的整体规划里,AR算是今年的业务重心。”

邓超告诉我们,在接下来的一段时间内,镜匙会把重心放在AR的线下实景交互上,邓超对这类项目的评价为“优质的B端项目”,能让镜匙在AR方面有更多的探索和技术沉淀。

业务重心战略转移是一方面,生存压力则成了另外一个无法言说的重要原因。自UCCVR后仍在筹备下轮融资的镜匙,短期内能够通过这类项目提升公司的现金流。

“实话说,AR更好接项目,如果还是继续投入做轻量级的移动VR游戏改变不了我们的现状和可预见的结果,梦想也好生存也罢,我们得努努力。”

考虑到为客户项目保密,邓超透漏今年镜匙将会打造全国首个大型AR实景交互娱乐体验,并将开发流程标准化及可复制化。至于最终体验究竟如何,至少目前界线菌还无法给出定论。

后记:年轻算我们的优势吗?

交流过程中,在谈及“镜匙科技核心优势”时,发生了一个不大不小的插曲——

“年轻,算是我们的优势吗?”

“我觉得不算核心吧。”

“我觉得算!”

在邓超看来,和入局早形成的时间窗口期优势相比,镜匙最大的优势在于年轻,在于敢拼。换言之,在他心目中,那些看不见的“精神”,成了镜匙科技接着往下走最大的倚仗。

这也成了他“口出狂言”的依靠——

“玩家一号里描述的画面,在我看来未来一段时间内肯定会有类似的事物诞生。如果我们是创造者呢?”