摘要:本届影像周于6月23日~27日进行,共设VR剧场区、空间式体验区及体验装置区三个部分。

成立Sandman Studios之前,楼彦昕曾在亚太经合组织(APEC)工作。VR这个近年来兴起的全新媒介激起了楼彦昕极大的兴趣,在他看来,“VR作为全新的媒介,机会非常大”。

Sandman Studios到目前为止成立时间仅仅19个月左右,算是一家很“新”的公司。但实际上,这家公司取得的成绩已然不俗————去年,凭借首部VR动画短片《自游》成功入选威尼斯国际电影节VR竞赛单元。

除了团队本身在VR叙事内容方面的探索外,楼彦昕本人还在忙碌于另外一件事——Sandbox Show(砂之盒沉浸影像展)。最初创办砂之盒沉浸影像展频率大概是每季度一次,关于策展初衷,楼彦昕在此前接受新界线采访时给出了这样的解释——

“因为我们自己是做偏叙事内容的,过程中我也接触了很多非常好的内容,但大家没有太多关注。行业目前多数人的注意力都在游戏方面,我希望通过这个活动能让大家关注一些非游戏类的内容。如果能够让大家定期聚一聚,看看国内外好的作品,把圈子再扩大一些,我觉得还是蛮有意义的。”

现如今,为了扩大整个影像展的影响力,楼彦昕决定减缓展会的节奏,扩大整个展会的规模,砂之盒沉浸影像展也要向着VR电影节的“正规军”迈进。

深度丨砂之盒沉浸影像展将于6月举办,关于沉浸式内容的未来他们如是说-新界线

砂之盒沉浸影像展

今天下午,2018青岛国际VR影像周——砂之盒沉浸影像展媒体发布会在科技寺滚石店举办。会场除了公布2018青岛国际VR影像周具体日程安排外,还对《自游》、《拾梦老人》、《地三仙》以及《Firebird Series:The Unfinished》等优秀VR影视内容进行了展映。

深度丨砂之盒沉浸影像展将于6月举办,关于沉浸式内容的未来他们如是说-新界线

根据发布会现场信息,2018青岛国际VR影像周将于6月23日到6月27日在青岛奥帆中心举办。主要由八大板块构成:沉浸影像主题峰会、砂之盒颁奖典礼、大师工作坊、创投对接会、官方展映、沉浸艺术体验空间、沉浸影像技术交流市集及球幕影院。

砂之盒沉浸影像展作为其中的重点环节,官方展映共设VR剧场区、空间式体验区及体验装置区三个部分。楼彦昕透露,此次展会将邀请50部全球范围内的优秀作品,超过100位嘉宾参与会议讨论,预计将有超过500名行业从业者以及一万人次普通观众参与本次展会。

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此外,砂之盒沉浸影像展还将通过定向邀约和片方自主报名的方式,面向全世界各地的创作者征集优秀作品。影像周期间,将由派拉蒙影业未来学家Ted Schilowitz将担任影像周国际评委会主席,共计五位著名国际影像专业人士组成国际评奖委员会,评选出六个奖项。

作品收集计划到5月中旬截止,并在6月26日举行的砂之盒颁奖典礼上公布获奖名单。六大奖项分别为:最佳交互叙事奖、最佳360叙事奖、最佳沉浸艺术奖、最佳沉浸营销奖、砂之盒创新影响力奖和评委会大奖——砂之盒最佳作品奖。值得一提的是,砂之盒创新影响力奖并非每年都会颁发,而是会根据市场实际情况,给予有突出贡献的作品。

发布会现场楼彦昕表示,2016年起VR行业正式迈入商业领域,而VR叙事作为VR行业重要的垂直领域,一直与传统影视制作有着密切的联系。砂之盒沉浸影像展希望能够搭建一个平台,为全行业发现好的创作人以及好的作品。而此次砂之盒沉浸影像展,楼彦昕希望能达成三个目的——

  • 启发,通过展会聚合更好的内容,供大家统一学习和欣赏,并为创作者带来启发;
  • 孵化,为全球创作人聚合更多的资源;
  • 链接,虚拟现实并无国界的划分,链接全球的人才和市场。

VR沉浸式内容的机遇

圆桌环节,楼彦昕以及平塔工作室CEO雷峥蒙、北京国际电影节VR单元策展人车琳、中国电影艺术研究中心主任李迅就“VR这一全新媒介诞生后,中国可以抓住怎样的机遇”这一问题展开了讨论。

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李迅表示,电影经过一百多年的沉淀和变革,已经形成了自有的艺术体系并随着时代的变革而产生全新的潮流。VR的出现,对传统电影领域产生了非常有意思的变化。电影画幅从此前的远景中景(理性)向现如今的近景和特写(感性)过渡,自然给予了观众更高的沉浸体验。VR作为以沉浸感著称的全新媒介,未来也会在为叙事类内容带来更多的变革。

在车琳看来,目前大家所做的事情核心在于“为VR选址”,而无论是北京国际电影节VR单元还是砂之盒沉浸影像展,本质上都在为未来确定一个明确的时间坐标——2018,并为历史进程中现阶段的VR状态进行标定。

雷峥蒙认为,定位做VR为中国的内容团队带来了全新的机遇。在此前,因为历史原因中国内容制作团队在技术方面和国外相比落后太多,VR内容制作的技术则主要集中在引擎上,从这个角度来说,国内外内容团队都站在了同一起跑线上。话句话说,VR打破了原本已经成型的视听语言,将大家“都打回了最愚蠢的阶段”。

VR沉浸式内容的未来

会后,界线菌就“VR沉浸式内容未来发展趋势”这一问题分别与雷峥蒙以及楼彦昕进行了沟通。

结合整个行业的现状,雷峥蒙对于2018年VR沉浸式内容的发展并不乐观。但他表示,短时间内沉浸式内容还会以VR动画内容为主——

“目前实拍的内容还很难实现6DOF体验,但动画可以完全制作以及完全交互,算是比较讨巧的艺术表现形式。此外,对于VR来说,体验才是王道,而画面并非影响体验最重要的因素,VR动画会凭借先天优势率先有所突破。”

此外,雷峥蒙肯定了砂之盒沉浸影像展对于行业发展的积极意义,“做这种事情必须有极强的情怀,他(楼彦昕)是个意志极其坚定的推动者。”

在楼彦昕看来,目前VR内容市场还是以VR游戏为主,视频向内容次之,注重体验的内容则相对份额较小,核心在于市场早期盈利模式不清晰。但楼彦昕认为,未来体验类的内容仍然有着极大的市场发展空间——

“体验内容并非像游戏对各方面要求高,更算是普世类的内容,大多数消费者天生喜欢更轻度的内容,对于早期接触VR的人来说,体验类内容算是很好的入门级产品。”