摘要:毫不夸张的说,目前全球VR行业最优质最具潜力的VR游戏都在这里了。

消失的两天,界线菌跟随“大部队”来到青岛参加了2017 VRCORE Awards颁奖典礼,这算是界线菌在今年CJ之后,参加的为数不多大型活动之一。用媒体朋友的话来说,“半个VR圈的人几乎都来了”。

大家好,这里有一份全球最优质的VR内容名单@2017 VRCORE Awards颁奖典礼-新界线

“今年是VRCore Awards举办的第二年,和去年相比有一些变化。”

站在舞台上的VRCore创始人刘品杉略显紧张,还是以这样的话语开了场。2017 VRCORE Awards和去年的变化,不只是从北京来到了青岛,不只是场地更大规模更高,最为关键的还是和去年相比今年参赛质量的整体上升。

大家好,这里有一份全球最优质的VR内容名单@2017 VRCORE Awards颁奖典礼-新界线

用刘品杉的话说,“这是VR全新的时代”。

折射出的,是在所谓的“VR不行了”言论中,行业仍然稳步提升的势头。就像火游童洋在会后接受新界线采访时说的那样:至少说明VR行业这一年没有白折腾。

今年的VRCore Awards在奖项设置方面显然更完善些——在去年的基础上,除了主机组新增“最佳音效奖”、“最佳多人内容奖”之外,同时还新增了3个移动奖项,分别为“最佳移动内容奖”、“最佳移动创新奖”和“最佳移动潜力奖”。

大家好,这里有一份全球最优质的VR内容名单@2017 VRCORE Awards颁奖典礼-新界线

虚拟现实内容制作中心主任刘诗雅表示,现阶段我国虚拟现实产品的沉浸感和体验感逐步提升,视频内容和游戏内容日益丰富。而虚拟现实内容制作中心希望搭建行业交流的平台,加快推进虚拟现实产业的建设。

10个国家,12位顶尖评委,超过286份作品,是2017 VRCORE Awards交出的答案。经过7个月的角逐,最终35份作品获得提名,14份作品最终获奖,涵盖了VR游戏、影视、应用等多个领域。这其中美国团队Funomena工作室凭借作品《luna》斩获最高荣誉硬核奖,成了本次颁奖典礼的最大赢家。

值得一提的是,本次《Luna》所获得的硬核奖并非如字面意思“最优质的硬核游戏”,而是在参赛作品中综合评分最高的作品,硬核取自VRCore公司名。

大家好,这里有一份全球最优质的VR内容名单@2017 VRCORE Awards颁奖典礼-新界线

按照既定日程安排,整个颁奖典礼会持续3个小时,但实际上仅仅两个小时就结束了这一切。从头到尾,行云流水,没有一丝拖泥带水的感觉。颁奖典礼结束后,界线菌曾和不少获得提名的团队进行交流,但是意想之中的情绪却不多见。对于获奖的团队来说,说的最多的词汇是意料之外和感谢,而尚未获奖的伙伴,虽稍显遗憾却也坦然接受。对于这样一场Party来说,行业交流的意义早已大过了比赛本身。

正所谓文无第一,武无第二。从大赛的角度来讲这一切或许已经尘埃落定,但是对于VR行业每一支内容团队和每一位从业者来说,一切才刚刚开始。

附:颁奖典礼后部分群访实录

采访2017 VRCORE Awards赞助商之一七鑫易维彭凡

Q:据了解,七鑫易维目前正在将眼球追踪套件适配一些VR/AR/MR头显,在后续内容方面,是否会对CP有一些技术方面的扶持?

A:我们会为CP提供完整的SDK以及部分应用开发案例,帮助内容团队快速学习如何开发眼球追踪内容。这是作为技术厂商应该提供的,让CP能够快速上手的完整SDK。其次,如果CP的内容做的足够好,我们也会和他们通过捆绑销售分成的方式合作,这些都是我们可能会做的支持。

Q:作为本次活动的赞助商之一,后续是否会从获奖团队中选择进行合作?

A:会进行合作,一方面我们会根据自己的需求进行选择。另外,VRCore作为我们的合作伙伴,也会推荐一些他们认为不错的开发者和我们进行对接。

采访Illusion Ranger张传瑞

Q:据了解,《Aeon》目前是由两个人创作完成,目前产品在Steam上表现不错,后续会考虑扩充团队吗?

A:暂时还是打算以两个人为主,因为团队扩充就意味着成本增加,还是要为团队的生存多做考虑。

Q:除了Steam,后续是否会考虑登陆其他平台?

A:已经在和一些平台接触了,包括线下平台和线上的其他平台。不过目前我们还是觉得慢慢走比较快,一切都需要慢慢落实。

(延伸阅读:独家丨2个人2个月,1款很酷的VR游戏,他们是怎么做到的?

采访火游网络童洋

Q:作为本次大赛最佳创意奖的获得者,您是否认为创意是VR游戏最重要的因素?

A:创意的确是很关键的因素,但游戏事实上不只包含创意,游戏的想象空间非常大,同样VR的想象空间也很大。我们一直都在思考,VR真正能带给玩家什么,在我们做游戏的人看来,现阶段的很多内容都是游戏在适应VR,但我们认为真正的VR游戏应该是VR去适应游戏,这也是我们现在在探索的方向。

Q:游戏目前的完成度如何?

A:产品还在制作中,预计今年之前能够上线。因为我们的要求比较高,所以在参赛之前我们把整体内容推翻了三次,最重要的还是要达到理想的那个点。

Q:正如您上边提到的要让VR去适应游戏,您认为现在的作品做到这一点了么?

A:从两个层面来讲,对于游戏制作人来说,有灵魂的游戏实际上是自我救赎;从玩家的角度来讲,我们一定要给大家呈现全新的表现形式。

我认为对于CP来说,把大方向想明白了是现阶段最重要的事情。凡事都是开头难,这次比赛证明了我们的方向已经被认可,说明这个方向走下去是有机会的。现在的产品我会打60分,虽然还没走完这段路,但已经迈出了非常重要的一步。

附:2017VRCORE Awards获奖名单

主机组

最佳创意奖:火游网络——《CyberHonoo》

最佳体验奖:Anotherworld ——《Kobold》

最佳潜力奖:上海丞艺——摇滚西游

最佳音效奖:勺子科技——《瞳:祈愿》

最佳美术奖:Darklord——《Reboant》

最佳多人内容奖:瑞丽视——《雪球大乱斗》

最佳交互奖:北欧巨魔——《Karnage Chronicle》

最佳应用奖:中创五联——《中创新影》

最佳影视奖:Innerspace——《Firebird Series: The Unfinished》

最佳游戏奖:Illusion Ranger——《Aeon》

硬核奖:Funomena——《luna》

移动组

最佳移动潜力奖:MirrorKey ——《Electrobeats》

最佳移动创新奖:Apelab——《Break a leg》

最佳移动内容奖:网易游戏——《破晓唤龙者》